[PROGETTO] Mini Cronache

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1. Vinter
     
    .

    User deleted


    I vostri fedeli appassionati di GdR in Forgia, dopo aver sofferto per mesi della mancanza di tempo e occasioni per poter iniziare una cronaca di un qualsiasi manuale, hanno ideato un progetto che venga un po' incontro alle esigenze di tutti.

    Quante volte avete scoperto oppure leggiucchiato, oppure avete sentito parlare di manuali ed espansioni e non avete mai trovato il tempo e/o i giocatori per provarli? E ancora: quante volte avete iniziato una cronaca stupenda, con un gruppo di giocatori davvero affiatato e avete dovuto abbandonare la storia per mancanza di tempo? Senza contare quella volta che hai iniziato una campagna ma il manuale era deprimente, o il master deludente, o la storia davvero priva di mordente...

    Abbiamo la soluzione che fa per voi, naviganti!

    Il progetto prevede delle mini-cronache da poche ma intense sessioni, durante le quali un Narratore accompagnerà i suoi giocatori nel cuore di un manuale che magari ha amato, oppure aveva solo voglia di esplorare. Le sessioni si distribuiranno in un arco di tempo più o meno lungo (ad esempio: 6 sessioni in tre mesi) e ciò permetterà al Narratore di realizzare una storia compatta, coinvolgente e ben curata in ogni dettaglio. I giocatori non dovranno nemmeno cimentarsi con le regole del manuale ma solamente godersi la storia e la narrazione, un po' come vedere una serie tv. La storia infatti sarà autoconclusiva, ovvero al termine delle sessioni stabilite la storia si concluderà con un degno finale.

    Consigli ai naviganti:
    Questa proposta nasce con l'intenzione di creare piccole ma significative esperienze di gioco di ruolo. Dunque le sessioni devono essere poche ma dense (si suggerisce una durata di circa 4 ore), con il preciso scopo di far percepire intensamente l'ambientazione e la trama. Potremmo, inoltre, consigliare al Narratore di fornire ai giocatori dei personaggi preimpostati, in modo da dare ai giocatori la possibilità di fruire dell'esperienza nel modo più semplice e rapido possibile (ovviamente, i giocatori volenterosi possono crearsi i loro personaggi).
    Il Narratore deve essere abile nel cogliere l'atmosfera e la filosofia di ogni manuale per poter restituire ai propri giocatori un'esperienza di gioco il più possibile autentica e aderente all'ambientazione. Per questo motivo, proponiamo di snellire l'utilizzo del tiro di dado da parte dei giocatori e lasciare la maggior parte delle meccaniche regolistiche al Narratore.


    I manuali che vi proponiamo sono i seguenti:

    Cyberpunk 2020
    In un universo parallelo caratterizzato da un livello tecnologico ultramoderno e da società umane disgregate, i giocatori si muovono come piccoli insetti sotto la superficie dell’acqua del nuovo ordine mondiale cercando di trovare un modo per emergere e per farsi strada. Alienati, disadattati, drogati, prostitute, criminali comuni, pirati informatici, ribelli e rivoluzionari: questa è l’umanità del futuro che i giocatori andranno a interpretare. Quali sono le motivazioni delle vostre azioni? Ambizione? Ricchezza? La rivoluzione? Vendetta? Sopravvivenza? Evitare di finire nella massa di perdenti dei quartieri-lager corporativi? Prendete per le corna la tecnologia del 2020 per piegarla a vostro vantaggio, correte tra gli immensi spazi della matrice per afferrare la vostra vita, combattete nelle viscere delle città del futuro per le vostre idee. Ma, durante il vostro percorso, riuscirete a mantenere la vostra umanità o il metallo avrà la meglio sulla vostra carne? Uomo o macchina? Tanto più vi sentirete estranei al mondo brulicante di umanità che c’è la fuori, tanto più vi starete addentrando nel baratro della cyberpsicosi. Dopo tutto, vivere sul filo del rasoio è per pochi, tu sei uno di loro, Chombatta?

    Exalted
    Ambientato in un universo high fantasy fortemente influenzato dai manga giapponesi e dalla cultura della Cina antica (un ottimo diversivo rispetto al tipico fantasy occidentale e medievaleggiante), Exalted permette ai giocatori di vestire i panni degli Eccelsi Solari, prescelti del dio Sole Invitto e dotati di poteri straordinari. Gli Eccelsi Solari sono semidei che in un tempo remoto governavano tutta la creazione; a seguito di una congiura furono spodestati dalla Stirpe di Drago (eccelsi terrestri minori), massacrati e le loro essenze imprigionate. A lungo le reincarnazioni dei Solari furono impedite da una caccia spietata condotta dalla Stirpe di Drago ma, ora, i controlli – in seguito alla misteriosa scomparsa dell’Imperatrice – si sono allentati permettendo il ritorno dei Solari. L’ambientazione permette la narrazione di avventure estremamente epiche, il giusto palcoscenico dove i poteri divini dei Solari possono trovare un’adeguata rappresentazione. Lasciate perdere calcoli probalistici e matematici, questi non rendono il vostro personaggio più forte: il sistema di gioco premia la narrazione delle azioni da parte del giocatore che le compie (in combattimento o meno), più il racconto è dettagliato più saranno i dadi (a discrezione del narratore) che il giocatore potrà lanciare per verificare il successo di quella specifica azione.

    Brass Age
    Siamo di fronte alla seconda pubblicazione (dopo Project H.O.P.E.) di un editore italiano, la marchigiana Limana Umanita. Brass Age è stato presentato al Lucca Comix and Games di quest’anno e ha riscontrato un certo interesse tra gli appassionati di GDR cartaceo. E’ un gioco di investigazione ambientato nell’età vittoriana (seconda metà del XIX secolo) che cala i giocatori in una ragnatela di cospirazioni contro la corona britannica, i cui fili sono mossi da società segrete e logge massoniche che agiscono tra le ombre della Londra ottocentesca. I giocatori saranno pedine di un gioco più grande di loro e si muoveranno con la consapevolezza di essere sacrificabili cercando di capire il ruolo degli attori in gioco: chi sta minacciando la potenza dell’Impero Britannico? Chi mente? Chi mi pugnalerà alle spalle? Il manuale delinea molto bene l’ambientazione della Londra misteriosa ed esoterica del XIX secolo (è presente una cartina topografica della Londra del 1864) descrivendo armi e attrezzature dell’epoca, contaminate da un leggero tocco di fantasia e meccanica, senza però sfociare nello steampunk puro.

    Mondo di Tenebra
    Manuale base
    L'ambientazione del Mondo di Tenebra è simile al mondo moderno, ma viene enfatizzata la parte più oscura ed insidiosa, ed è fitta di cospirazioni e segreti. L'umanità è preda di creature sovrannaturali, come vampiri, lupi mannari e wraith (spiriti dei morti) e sta perdendo ogni speranza. Le creature sovrannaturali non sono predatori solitari a cui è possibile dare la caccia, ma sono numerosi ed intelligenti a sufficienza da organizzarsi in società più o meno complesse, divise in fazioni in competizione tra loro, che usano spesso gli esseri umani come pedine per i loro giochi.
    Una ragnatela di cospirazioni, alcune delle quali rispecchiano le leggende metropolitane del nostro mondo, altre uniche e specifiche dell'ambientazione, ricopre l'intero mondo. Cabale di potenti maghi, associazioni di astuti vampiri ed altre strane figure competono tra di loro per il controllo del mondo. La dicotomia tra ricchi e poveri, potenti ed impotenti viene quindi accentuata, portata spesso all'estremo, sia dal mondo sovrannaturale che da quello odierno, composto da ignari umani avvolti da un alone di tristezza e disperazione. La decadenza della società è quindi il tema centrale, così come la corruzione è ovunque. Questo riflesso oscuro si manifesta ovunque, e viene enfatizzata dall'atmosfera cupa, dall'architettura gotica e dal look punk che domina le strade.


    Vampiri La Masquerade
    Il regolamento di Vampire the Masquerade favorisce apertamente l'interpretazione del ruolo del personaggio, pone al centro dell'attenzione i conflitti tra creature immortali e dannate utilizzando anche il concetto di moralità per rappresentare la lotta di un vampiro per mantenere la propria umanità respingendo i suoi istinti bestiali. In ciascun vampiro vi è infatti una Bestia interiore fatta di puro istinto, che tende a portarlo negli abissi della propria anima.
    Per evitare di soccombere alla Bestia, i vampiri hanno iniziato a seguire dei codici morali, o Vie di Illuminazione, che cambiano parecchio a seconda di clan, setta o epoca.


    Changeling
    I Changeling, altresì chiamati "I Perduti", sono esseri umani rapiti dalle Vere Fate. Diversamente dalla maggioranza di coloro che hanno subito tale destino i Changeling hanno avuto modo di fuggire dalla propria prigionia e hanno avuto modo di ritrovare la via per il mondo a cui appartenevano, superando il particolare luogo di transizione fra i due universi chiamato "La Barriera". La permanenza in Arcadia (come viene chiamato il reame delle fate) tuttavia ha irrevocabilmente mutato il loro aspetto, così come le loro menti e le loro stesse anime. Il reale aspetto dei Changeling, evidentemente inumano, è celato agli occhi dei mortali grazie alla Maschera; questa è una delle qualità della magia fatata che caratterizza la loro nuova forma di esistenza e che permette di nascondere dietro a un velo di consuetudine e banalità il reale aspetto delle creature e degli oggetti fatati. Ben pochi Changeling sono in grado di riprendere possesso della propria vecchia esistenza, o crearsene direttamente una nuova, senza mantenere un qualche genere di legame con il regno fatato.

    Maghi: Il Risveglio
    Un mago è colui che riesce a vedere oltre la realtà materiale del creato, acquisendo la capacità di modificarne la trama, l'ordito: da qui scaturiscono i suoi poteri. Ogni mago è in sintonia mistica con una particolare struttura detta Torre di Guardia: una specie di enorme antenna sita nel Mondo Superno, adibita per qualche oscuro motivo a risvegliare i cosiddetti dormienti, cioè le persone comuni. Pochi sono coloro che rispondono al richiamo della Torre di Guardia (nome originale Watchtower), pertanto il numero di risvegliati resta esiguo.
    I maghi vantano origini dall'antica Atlantide, un luogo di tempi remoti in cui il Mondo Superno era in stretta relazione col mondo materiale. In seguito ad una catastrofica guerra di potere tra maghi, Atlantide è andata distrutta e il Mondo Superno ha subito una netta scissione da quello materiale, che da allora ha preso il nome di Mondo Caduto. Ciò che divide i due Mondi è una zona di vuoto assoluto detta Abisso, che impedendo la comunicazione tra i due, rende impossibile la pratica della magia. In un periodo imprecisato della storia dell'uomo, però, qualcosa nel Mondo Superno è accaduto, che ha permesso la nascita delle Torri di Guardia, ultimo collegamento tra i mondi.


    Sine Requie

    Il 6 Giugno 1944 il mondo sprofondò nel più oscuro degli inferni. Nel Giorno del Giudizio i Morti iniziarono la loro caccia contro il genere umano.
    Adesso è il 1957, il mondo è divenuto un ammasso di macerie, dove i pochi superstiti cercano di resistere alla fame dei Morti. Poche nazioni, rette da crudeli dittature, sono sopravvissute.
    In Germania è sorto il IV Reich, un regno di orrore e follia, di freddi esperimenti genetici volti alla creazione della razza eletta e di armi terrificanti.
    La grande Russia è sepolta sotto le titaniche città di metallo del Soviet, governate dall’inumano calcolatore chiamato Z.A.R. e dalle sue biomacchine.
    L’Italia, ribattezzata Sanctum Imperium, è governata da Papa Leone XIV e dai suoi Inquisitori.
    In queste terre anacronistiche i roghi sono tornati ad ardere la carne umana.
    Il futuro più buio che l’uomo potesse immaginare è diventato la più mostruosa delle realtà. Questo è il mondo di Sine Requie.
    Affrontate il vostro destino in questo gioco di ruolo horror, crudo e realistico.
    Esplorate il mondo di SINE REQUIE ANNO XIII con un innovativo sistema di gioco improntato all’interpretazione, che sfrutta arcani minori e Tarocchi.
    In questo manuale troverete l’ambientazione e tutte le regole necessarie per avventurarvi nel mondo di SINE REQUIE ANNO XIII.
    Nessuna pietà
    Nessuna tregua
    Solo cieca ferocia


    Edited by Orionenero - 30/12/2013, 22:40
     
    Top
    .
  2. CreepyClown
     
    .

    User deleted


    Lodevole iniziativa! Ma se posso consigliarvi, provate qualche gioco Indie, dalle meccaniche semplici e realizzati proprio per one-shot o campagne brevi ( solitamente non più delle cinque sessioni ).

    Provate a sfogliare fra le pubblicazioni della Janus Design, Narrattiva o Coyote Press...troverete sicuramente materiale per tutti i gusti! :D
     
    Top
    .
  3. Vinter
     
    .

    User deleted


    Grazie Susie, sicuramente ci muoveremo in quella direzione :) Pian pianino vediamo come procedono le cose con la prima minicronaca!
     
    Top
    .
  4. Vinter
     
    .

    User deleted


    Abbiamo concluso ad aprile la prima minicronaca, a giugno si inizia con la seconda :D
     
    Top
    .
  5. Æthelfrid
     
    .

    User deleted


    attendo con ansia Exalted!
     
    Top
    .
  6. AndreRow87
     
    .

    User deleted


    Abbiamo appena finito il secondo gruppo di Cyberpunk :) A breve posteremo gli elaborati!

    Next: Brass Age!
     
    Top
    .
  7. Æthelfrid
     
    .

    User deleted


    Contatemi!
     
    Top
    .
6 replies since 26/11/2013, 01:02   178 views
  Share  
.