Warhammer 40K made in Forgia

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1. AndreRow87
     
    .

    User deleted


    Da antico giocatore (ho iniziato tra la 2° e la 3° edizione) sono rimasto abbastanza perplesso del nuovo regolamento (VI°) che, a mio parere, lascia praticamente tutto al caso e al tiro di dado. Selezione dei poteri psionici casuale, carica random (dai 2 ai 12 pollici), fuoco di reazione automatico per tutti che rende la vita impossibile alle unità d'assalto armate alla leggera (vedi furie degli eldar oscuri), la possibilità di misurare le distanze prima di dichiarare il fuoco o la carica.. ci mancava solo la selezione dell'esercito affidata al tiro di dado e il quadro di un game design pensato per i casual players sarebbe stato completo.

    Quindi perchè non rivedere noi il regolamento e di conseguenza i vari codex? Slegando di fatto il regolamento (e i codex) dalle strategie di marketing (legittime per carità) della GW si può ottenere un gioco ben fatto e, soprattutto, bilanciato. Volete poi mettere il vantaggio di non dover cambiare esercito ogni volta che esce un nuovo regolamento/codex? Ovviamente questo ipotetico regolamento è un "home rules", utilizzabile solo tra di noi.

    La mia idea è ottenere un regolamento che premi l'abilità del giocatore, pur mantenendo la giusta dose di casualità laddove è necessaria. Può sembrare un lavoro immane, e in parte lo è, ma possiamo appoggiarci alla ormai dimenticata 2ed per poi integrare tutto ciò che di buono è stato prodotto nelle edizioni successive. Una rapida presentazione della struttura di gioco della 2° edizione:

    Struttura del turno


    1- Movimento. In questa fase vengono effettuati TUTTI i movimenti del turno: si dichiarono le cariche, si fanno i movimenti obbligatori, si dichiara la corsa, si effettuano i movimenti standard. A differenza dei successivi regolamenti ogni unità reca sul proprio profilo il proprio movimento esprimendolo in pollici (4 pollici per gran parte delle razze, 5 per la gran parte degli eldar e qualche unità non eldar particolarmente veloce, 6 le unità eldar più agili [Banshee, Arlecchini e Furie degli eldar oscuri]). La carica e la corsa permettono di muovere al doppio della propria velocità di movimento (queste unità non possono aprire il fuoco).

    2- Fase di fuoco.

    3- Corpo a corpo. Si risolvono i combattimenti in mischia (le unità completano il movimento di carica, come quello di corsa, nella fase di movimento)

    4- Poteri psionici. Nella 2°ed i poteri venivano lanciati solo in questa fase ma non mi sembra una buona soluzione: o si sposta questa fase all'inizio del turno (prima dei movimenti in modo che possa influenzare direttamente il turno da giocare) ma bisognerebbe tener traccia dei poteri lanciati.. Mi pare più snello il sistema attuale che vede i poteri psionici lanciabili nella varie fasi (movimento, fuoco, corpo a corpo).

    5 - Rally. La risoluzione dei movimenti di ripiegamento. Personalmente, ritengo più semplice risolverli subito dopo i test di disciplina falliti (quindi all'interno delle fasi di fuoco e mischia).

    Altre cose interessanti:

    - Overwatch (mettersi in guardia): il giocatore all'inizio del suo turno può dichiarare che una o più unità si mettono in guardia, prima di dichiarare e risolvere gli altri movimenti. Le unità messe in guardia non fanno nulla per quel turno ma possono essere attivate, una volta soltanto, nel successivo turno dell'avversiario, più precisamente durante la sua fase di movimento: le unità in guardia possono aprire il fuoco contro un'unità nemica (o più unità come spiegato oltre) che effettua un qualunque tipo di movimento; il fuoco può essere risolto all'inizio, durante o alla fine del movimento dell'unità avversaria a discrezione del giocatore. E' un uso più sensato e ragionato del fuoco di reazione della VI° ed. Perdere l'Overwatch: ogni volta che le unità in guardia sono sottoposte al fuoco nemico devono effettuare un test di disciplina, se fallito perdono l'Overwatch.

    Se guardiamo la struttura del turno della II ed. è evidente che le unità in guardia perdono la loro condizione SOLO in caso di fuoco amico (vediamo se e come inserirlo) in quanto i movimenti vengono tutti risolti prima della fase di fuoco del giocatore avversario. Quindi si potrebbe pensare a una cosa come Priorità fuoco (o fuoco di sbarramento o fuoco di copertura o qualunque altro nome figo vi venga in mente): il giocatore, all'inizio del turno, può dichiarare di anticipare la fase di fuoco (diventa la prima fase per quel turno, seguita da quella di movimento). Il movimento della fase successiva sarà ovviamente influenzato dal tipo di fuoco dispiegato; per non agevolare eccessivamente le unità dotate di armi d'assalto, un'unità che si muove fino a metà (arrotondata per eccesso) del proprio movimento indicato nel profilo è considerata stazionaria ai fini del fuoco (può quindi aprire il fuoco con armi pesanti e massimizzare l'effetto delle armi a raffica). Ciò permette di togliere l'Overwatch agli avversari, di sparare per poi arretrare (Grana farà i salti di gioia :P) e di avanzare lentamente mantenendo la potenza di fuoco al massimo.

    - Splitfire (dividere il fuoco): consente di dividere il fuoco dell'unità che spara tra bersagli multipli. Naturalmente il fuoco concentrato rimane senza dubbio quello più efficacie ma questa regola consente una certa flessibilità tattica, liberando il giocatore dalla necessità di specializzare le proprie unità (antifanteria Vs antiveicolo). Classico esempio: una squadra tattica degli Space può decidere di concentrare il fuoco (lanciarazzi compreso) sulla squadra di fanteria nemica, oppure sparare con i requiem sulla fanteria e sparare al loro veicolo di trasporto con il lanciarazzi. I singoli modelli devono poter vedere il bersaglio per aprire il fuoco (deve essere presente nel suo arco frontale e visibile), ruotare i modelli non costa movimento ma la rotazione può essere fatta SOLO nella fase di movimento, quindi bisogna posizionare i modelli in modo un minimo ragionato.

    Nei prossimi giorni vi presenterò altre mie idee per migliorare il gioco nella direzione di un buon wargame tattico a turni. Una volta steso il regolamento si può passare a modificare i codex. Questo passaggio lo lascerei ai singoli interessati per poi essere controllato dagli altri attraverso un serio betatesting. Vi lascio alcune linee guida (lo Spiritooo!! di Montezemolo):

    - Grande attenzione al background dell'universo di WH40K e della singola razza.
    - Una lista dell'esercito flessibile che consenta di giocare in modi diversi quella razza (esempio: la guardia imperiale deve essere pensata per costituire una lista orda di fanteria, una lista meccanizzata, una lista bilanciata di modo che siano scelte parimenti competitive).
    - Dare un ruolo a tutte le unità presenti nella lista: migliorare quelle che non si caga nessuno, normalizzare quelle oggettivamente OP.
    - Per il momento lascerei da parte le unità volanti e da apocalisse.

    Fatemi sapere se siete interessati :)


    P.s.: aggiornata la voce "Overwatch"

    Edited by AndreRow87 - 18/8/2013, 13:54
     
    Top
    .
  2. Æthelfrid
     
    .

    User deleted


    Stavo per scrivere una risposte, ma l'argomento è tanto ampio e vasto che preferisco parlartene a voce, magari in TS. Quello che posso dirti per ora è che l'idea di base è bella (chi non ha mai pensato "chemmmmer... ha hem che pessime le nuove regole gw potremmo sistemarle noi) però secondo me è di difficile relaizzazione per due motivi:

    1) mole di lavoro davvero imponente: le regole da te prese in considerazione, anche essendo tra quelle fondamentali, sono il 2% di quelle che andrebbero sistemate. Ovviamente giocando io i Blood Angels vedo delle priorità diverse dalle tue e fede, per esempio, ne vedrà delle altre giocando i Lupi, ma sommate tutte assieme sono davvero tante cose da sistemare, ti faccio solo alcuni esempi che riguardano me:

    - togliere la carica random
    - togliere il fuoco di risposta
    - sistemate le armi potenziate: o tornano come prima o penetrano cmq tutte le corazze o non mi mandano a I1
    - sistemare i profili degli eroi BA: sono tutti d'assalto, hanno TUTTI I1 e alcuni non possono essere nemmeno aggregati. Eppure costano come prima quando sfasciavano mezza lista da soli.
    - sistemare le regole generali di: Carica Furiosa - Insensibile al Dolore
    - possibilmente rivedere il costo della CdM

    e queste sone le cose che mi sono venute in mente così al volo, a starci apensare la lista si allunga a dismisura.
    Sei sicuro che ne valga la pena, più che altro visto la frequenza di gioco in Forgia?

    2. Secondo quale criterio sistemiamo le regole? è sempre un po' difficile dire "questa regola è palese che dovrebbe essere cambiata in questo modo", perchè dipende dal punto di vista da cui la si guarda (sparoni o assaltatori? spammoni o eserciti elitari?) In oltre i nuovi codex sono abbastabza sgravi, un po' credo per equilibrare il regolamento base, secondo me un giocatore DA si troverebbe ancora più avvantaggiato in caso di modifica del regolamento e sicuramente non sarebbe disposto (e vorrei anche vedere) a rinunciare a certe cose come l'arrivo in Deepstrike + carica nello stesso turno! Alcuni in oltre (io parzialmente) hanno costruito la lista sul nuovo regolamento, cambiando le regole potrei avere 3000 punti inutili xD

    detto questo non sto dicendo che è una pessima idea e non devi farla, ma secondo me sei un pazzo xD se c'è da giocare io ci sono comunque, testare non è un problema!
     
    Top
    .
  3. AndreRow87
     
    .

    User deleted


    CITAZIONE (Æthelfrid @ 18/8/2013, 16:34) 
    1 - togliere la carica random
    2 - togliere il fuoco di risposta
    3 - sistemate le armi potenziate: o tornano come prima o penetrano cmq tutte le corazze o non mi mandano a I1
    4 - sistemare i profili degli eroi BA: sono tutti d'assalto, hanno TUTTI I1 e alcuni non possono essere nemmeno aggregati. Eppure costano come prima quando sfasciavano mezza lista da soli.
    5 - sistemare le regole generali di: Carica Furiosa - Insensibile al Dolore
    6 - possibilmente rivedere il costo della CdM

    1 e 2 sarebbero già fixate da quel 2% che ho scritto: la carica si dichiara e risolve nella fase di movimento, un'unità può caricare fino a un massimo del doppio del suo movimento (dai 4 ai 6 pollici, quindi carica di 8-12 senza tiro di dado); il fuoco di risposta qui sarebbe l'overwatch che non è automatico e devi lasciare inattiva l'unità per un'intero turno ;)

    3- le armi potenziate si possono lasciare anche con il vp, l'I1 la hai solo con i magli, chele o simili (non dirmi che hanno messo il vp3 pure a quelle).

    4- quella modifica deve essere fatta in una fase successiva (quando hai il regolamento completo) e le modifiche dei codex le lascio a chi ci gioca (poi passeranno ovviamente attraverso i playtest, non vorrei ritrovarmi con dei nuovi cavalieri grigi :P), per esempio io mi offro per sistemare il codex eldar - quello nuovo è una schifezza - perchè conosco bene l'esercito e il suo background, so quali unità sono un must buy e quali sono incagabili :)

    5- Non so come sono nella 6°, ma io mi muoverei tra la 2° ed (per la struttura del turno riducendo le fasi a 3, il valore di movimento per singolo modello, per l'overwatch e per la possibilità di dividere il fuoco) e la 5° ed che era sicuramente migliore dell'attuale. Da che ricordo carica furiosa dice: nel turno in cui l'unità carica ottiene un +1 in forza e un +1 in iniziativa.. che vuoi di più!? :D

    6- CdM = ??? :D

    Inoltre noi non dobbiamo riscrivere da 0 il regolamento, per esempio il corpo a corpo della 5° edizione mi pare funzioni bene :) Cmq non è un lavoro che dobbiamo fare dall'oggi al domani, ognuno contribuisce come e quando può: se volete dare una mano anche solo con feedback e playtest va più che bene.. Quello che mi ha portato a pensare di intraprendere questo progetto è il fatto che delle miniature così belle e un background così solido non possono essere sprecati con un regolamento "a cazzo di cane" :) A questo punto schieriamo i nostri eserciti dipinti uno davanti all'altro e tiriamo un dado, chi fa il risultato più alto ha vinto! :P
     
    Top
    .
  4. Æthelfrid
     
    .

    User deleted


    Credo che cane non si possa dire...

    Comunque ho scritto al volo quello che mi veniva in mente, poi ti spiegherò meglio. Carica furiosa adesso da solo +1 forza, le armi potenziate hanno VP3 e Iniziativa normale, oppure VP2 e I1 (si anche le asce potenziate!) e tutte le armi dei QG dei BA sono ingombranti quindi ti mandano a I1. CdM = Compagnia della Morte
    ok per me possiamo prendere le cose migliori da tutti i manuali fatti fin'ora, ma sarà comunque un lavoro non da poco e sperando di non incappare in bug. Io posso partecipare per i BA volentieri!
     
    Top
    .
  5. AndreRow87
     
    .

    User deleted


    Se vuoi ci si becca stasera in TS, magari sento anche Diego ;)
     
    Top
    .
  6. Æthelfrid
     
    .

    User deleted


    Io sarò già in TS per L4D2, no problema!
     
    Top
    .
  7. Vinter
     
    .

    User deleted


    Volete una sezione a parte per far partire il progetto? Potrebbe aiutarvi ad organizzare le varie discussioni a riguardo...
     
    Top
    .
  8. Orionenero
     
    .

    User deleted


    Dunque io sono favorevole ad una revisione e mi offro volentieri.
    Senza dubbio la mole di lavoro è immensa ma abbiamo essenzialmente un enorme punto di forza: Siamo tutti appassionati e quindi anche il lavoro di revisione (considerato che è fatto in gruppo) è molto divertente.
    Le regole da rivedere sono effettivamente un bel pò e vi dico alcuni pareri del tutto personali.
    -NESSUNA MISURAZIONE PREVENTIVA
    -FUOCO DI RISPOSTA VIA o comunque ridimensionato
    -CARICA RANDOMICA VIA o comunque fare una carica fissa + un bonus possibile con i dadi

    Sono d'accordo con Æthelfrid che ognuno veda le cose dal proprio punto di vista, ma cerchiamo di essere obbiettivi. Io gioco i Necron e oggettivamente se mettiamo il fuoco di rispsota, la misurazione preventiva è la carica randomica allora in tutta onestà una volta che schiero 5 squadre di Immortali gli altri possono prendere baracca e burattini e andarsene.
    Ottima idea la divisione del fuoco che permette magari di introdurre le squadre tattiche non solo negli Spaces ma anche nelle altre truppe decidendo per esempio di schierare in una stessa squadra truppe con diverso armamento.
    Per i poteri psionici non apro bocca, giocando Necron non li uso ( e quindi anche la scelta di questi ultimi in modo random potenzia ulteriormente i Necron).

    Secondo me può venir fuori qualche cosa di bello se ci lavoriamo assieme

    p.s. Anche se onestamente con le nuove regole il mio esercito da 1500 può potenzialmente annientarne uno da 3000 e passa e questo è molto molto figo
     
    Top
    .
  9. AndreRow87
     
    .

    User deleted


    CITAZIONE (Vinter @ 18/8/2013, 21:01) 
    Volete una sezione a parte per far partire il progetto? Potrebbe aiutarvi ad organizzare le varie discussioni a riguardo...

    A questo punto potrebbe essere molto utile :)
     
    Top
    .
8 replies since 17/8/2013, 17:52   179 views
  Share  
.