Relic - commento al playtest

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  1. AndreRow87
     
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    Relic immerge il sistema di gioco di Talisman nel futuristico e colorito immaginario di Warhammer 40.000. Dopo due ore di playtest - comunque non sufficienti per un giudizio definitivo e tenendo conto che la partita aveva la funzione di imparare le regole per poterlo presentare - sono stato ben felice di interrompere le partità a metà per riporre tutto nella scatola, ormai colmo di noia per l'eccessiva complessità e la mancanza di piglio della partita. Ad ogni modo vediamo più nel dettaglio le meccaniche di gioco.

    Il gioco in breve

    Il tabellone di gioco è diviso in tre livelli (esterno, centrale e interno), ogni livello è composto da un numero variabile di settori, ulteriormente suddivisi nella caselle tra le quali i personaggi dei giocatori dovranno destreggiarsi, superando gli ostacoli che incontreranno lungo il loro percorso, al fine di raggiungere la meta: la casella centrale. La partita si suddivide in turni di gioco, a partire dal giocatore più vegliardo per poi procedere in senso orario. Ogni turno ha diverse fasi:

    1- Movimento: il giocatore tira un dado (d6) per vedere di quanto deve muovere, se non vuole affidarsi al tiro del dado può decidere di utilizzare una carta potere, limitatamente al numero indicato dalla carta (da 1 a 6) e ignorando il testo, quel numero corrisponde al valore di movimento (le carte potere possono essere utilizzate anche per sostituire il tiro di dado durante i combattimenti e i test di abilità). Il valore di movimento deve essere interamente utilizzato in un'unica direzione (in senso orario o anti-orario a discrezione del giocatore attivo); non è possibile rimanere fermi. Nel livello interno il movimento è obbligatoriamente nella direzione indicata dalle frecce e consiste di una casella al turno. Alcune caselle consentono ai giocatori di spostarsi tra i diversi livelli del tabellone, pagando in risorse o soddisfacendo le condizioni scritte sulla casella.

    2- Esplorazione: in questa fase si risolve la casella in cui arriva il giocatore. La maggior parte delle caselle hanno dei segnalini minaccia di numero variabile (da 1 a 3) e di colori diversi (rosso, blu e giallo): per ogni segnalino che eccede il numero delle carte ivi presenti va pescata una carta minaccia del corrispondete colore (le carte, se non risolte con successo, rimangono sul tabellone). Se non ci sono segnalini minaccia, si risolve il testo della casella.

    3- Ingaggio: in questa fase il giocatore deve affrontare le carte minaccia presenti nella sua casella. Le carte minaccia possono essere dei nemici, degli eventi, dei luoghi, alleati o risorse di altro tipo (non tutte sono negative). Le carte che richiedono un test di abilità o di essere sconfitte in combattimento, devono essere affrontate con l'attributo corrispondente al colore della carta minaccia (rosso=forza; blu=volontà; giallo=astuzia). I test di abilità fissano una soglia minima da raggiungere con un tiro di dado (valore attributo + d6) per evitare dei malus o ottonere dei bonus. Le carte minaccia-nemico vanno affrontate in combattimento, ognuna di essa reca in alto il valore combattivo in termini numerici, a questo valore va aggiunto il risultato del tiro di dado ottenuto dal giocatore alla sinistra di quello attivo. In breve: (valore carta minaccia + d6) Vs (valore attributo corrispondente del pg + d6). In caso di vittoria il giocatore attivo prende la carta nemico come trofeo e può prendere le risorse presenti sulla casella, il pareggio corrisponde a un nulla di fatto, la sconfitta comporta la perdita di un punto vita ed eventuali effetti negativi indicati dalla carta. In tutti questi casi, un tiro di dado che ottiene una 6 come risultato provoca un'esplosione che consente di lanciare un ulteriore dado per ogni 6 ottenuto.

    4- Esperienza: in questa fase il giocatore spende le carte accumulate per potenziare il proprio personaggio. Il valore combattivo dei nemici si trasforma, una volta sconfitti, in punti trofeo; per avanzare di livello sono necessari almeno 6 punti trofeo. L'avanzamento di livello comporta potenziamenti diversi a seconda del personaggio utilizzato, essi possono essere aumenti di attributo, carte potere, equipaggiamenti etc. Terminata questa fase il turno giunge a conclusione e il gioco passa al giocatore successivo.

    Quando un personaggio scende a 0 punti vita, viene immediatamente spostato in una casella santuario del livello esterno per recuperare i punti vita al prezzo di scartare buona parte delle carte accumulate. Alcune carte possono far accumulare punti corruzione, una valta raggiunta la soglia di 6 punti corruzione (8 per alcuni pg) il personaggio è considerato perduto: il giocatore può decidere di prendere una nuova scheda personaggio (e quindi ripartire da 0) o dichiararsi eliminato dal gioco. Relic ha anche qualche marginale meccanica cooperativa e competitiva (combattere insieme un mostro particolarmente potente, rubare carte etc.) ma nel complesso i giocatori vanno avanti per la propria strada senza troppo curarsi del gioco degli altri.

    Lo scopo del gioco è raggiungere la casella centrale (su cui è posta una scheda scenario che detta le condizioni di vittoria) e risolverla con successo. La durata delle partite si aggira intorno alle 2 ore.


    Pregi:

    - Materiali di qualità e in gran numero (il tabellone, in particolare, fa la sua porca figura dalla cura che ci è stata spesa in fase di realizzazione), personalmente avrei preferito delle miniature a figura intera piuttosto che dei mezzi busti in plastica, ma sono gusti
    - L'atmosfera di Warhammer 40.000 è resa molto bene (di fatto è un gioco che punta ai giocatori del wargame targato GW, puro fan-service)
    - I personaggi, anche se unicamente imperiali, sono ben assortiti e caratterizzati. Le loro regole speciali risulteranno molto familiari ai giocatori di WH40K, anche dal punto di vista del background.

    Difetti:

    - Durata della partita impegnativa, non è sempre possibile trovare 2 ore e passa di tempo
    - Eccessivamente complesso: 8 mazzi di carte diversi (3 mazzi minaccia, missioni, equip, reliquie, poteri, carte corruzione), molte regole e molte eccezioni alle stesse attraverso l'utilizzo delle carte (si perde molto tempo a leggere il testo di carte e caselle) e delle abilità speciali dei personaggi (ogni pg ha le sue)
    - Mancanza di una progressione nella difficoltà (ed epicità) delle sfide, il pescaggio dei nemici è completamente casuale: affrontare un demone maggiore a lvl 0 è probabile tanto quanto affrontare un anonimo scagnozzo con il pg al massimo livello e nel finale della partita. Piuttosto di dividere le minacce per colori (e attributo corrispondente) forse sarebbe stato più interessante dividerle per livello di difficoltà in modo da affrontare nemici sempre più forti con il progredire della partita. Inoltre i punti trofeo necessari per avanzare di livello sono sempre 6 - non c'è una curva dell'esperienza, caposaldo di ogni gioco di ruolo - questo significa che massacrare (il termine non è casuale) avversari deboli risulta più efficiente rispetto a prendersi la testa di un demone maggiore. Un sistema basato sulla progressione di difficoltà (nonché sulla curva di esperienza) darebbe ben più solide motivazioni ai giocatori per addentrarsi nei livelli più interni del tabellone, insomma qualcosa che vada oltre la fretta di finire la partita (per porre fine alle proprie sofferenze)
    - Il fattore fortuna ha un peso forse eccessivo, in quanto l'utilizzo delle carte - a mio parere - non lo smussa a sufficienza
     
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0 replies since 20/11/2013, 19:00   85 views
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